파이널 환타지란 이름이 길어 '줄여쓰기 9단의 젊은 사람들'은 곧잘 FF라는 말로
대신 하는걸 좋아한다.
남의 나라 말이기 때문에 그런 이유도 있겠지만.
긴걸 질색으로 빠른걸 아름다워 하는 성격 탓도 있기 때문이다.
나또한 다르지 않으니 아래부터 FF로 말하기로 하자. ^^
장편 애니메이션 'FF'는
98년 세계적인 게임전문 제작사인 '스퀘어 소프트'가 발표한 공식
프로젝트 명으로 세계적으로 히트했던 자사의 게임에서 이름을 빌려왔다.
(공식적으로는 인기 게임을 원작으로 삼았다 한다.)
제작소요기간 3년 반 총157억엔을 쏟아 부은 이 프로젝트는
전세계 55개국에 수출을 예상하고 있으며 처음 개봉으로 미국내
2656개의 스크린을 통해 관객과 만나게 되었다.
상영극장의 수만 보아도 미국의 블럭버스터라 불리우는 영화들과
어깨를 나란히 할 만한 수준이며, 언론매체나 팬들의 관심은 대단히 열광적이고
산업적인 측면으로만 따져 보아도 침체기 세계 애니메이션 시장에
과연 이 새로운 시도가 성공할것인가 실폐할 것인가에 대한 시선이
관련사 들로부터 날카롭게 서 있다.
초기의 'FF' 시리즈가 콘솔게임 형태로 제작 되어질 무렵
스퀘어사는 재정능력의 한계로 위기의 상황에 직면해 있었다.
연이은 기대작 실폐와 시장 분위기 침체로 인해
괴멸 위기라 불러도 좋을 만큼 제작,경영진 모두는 늪을 빠져 나갈
궁리로 연일 머리를 쥐어 짜야 했으며 히트작이라기 보다는
살아남아 회사의 존재가치를 분명히 다루어야 했던 시절이 있었다
회사의 선택은 마지막 시도와도 같이 전통적인 방향의 롤플레잉 게임으로의 승부로
선택을 했으며 그 게임의 이름 또한 의미 있게도. 이번만 해보고 망하면
끝이다 라는 심정으로 ‘마지막’. 포커의 히든카드와도 같이 'Final Fantagy'라는
타이틀을 걸어 놓게 되었다.
결국 당해 12월 9일자로 선보인 이 콘솔게임이 기대 이상의 좋은 반응을 얻게 되고
스퀘어는 다시 재기의 선언과 함께 차기작으로 'FF'의 시리즈를 만들어낸다
기술의 진보와 함께 맞물려 스퀘어의 이 콘솔게임은
16-32-64비트로 점차 진화되었고 그럴수록 스퀘어의 'FF'시리즈는
더욱 고 난이도와 기술을 구가하여 소비자들로부터 좋은 선택이 되도록 이끌어 왔었다.
스퀘어는 오랫동안 협력관계에 있던 ‘닌텐도’와 결별하고 지금의 ‘소니’사와
서드파트로 계약하여 새로운 형태로 진화된 'FF'시리즈를 1997년에 발표하게 된다.
'FF7'에 이르러서는 본격적인 삼차원 컴퓨터그래픽을 이용하게 되는데
이 게임은 전세계 300만장 이상을 넘어서는 놀라는 판매고를 기록하면서 'FF'시리즈의
최고 걸작으로 칭송받게 되었고 그런 이유로 인해 이제 스퀘어는 명실상부
세계최고의 게임으로 자리하게 된다.
스퀘어는이 'FF'시리즈의 인기를 몰아 8편을 제작 하기에 이르렀는데
여기서 주목할 만한 특이 사항이 발견되는데 바로 기존의 개념을 전면 뒤엎는 새로운
형태의 캐릭터 채용을 보여준다.
이전부터 시작하여 RPG게임 업계에 규칙과도 같은 SD 모형의 캐릭터에서 과감하게 탈피
8등신의 현실감 있는 캐릭터를 게임에 등장시키게 되는데
이 게임의 발표는 게임의 기술적인 한계보다 디지털 애니메이션의 극한을 보여
한창 부흥하고 있는 신흥 산업인 디지털애니메이션 시장에 대한
새로운 대안으로 또는 가능성으로 제시받게 된다.
그리고 스퀘어는 'FF8'편의 성공과 함께 새롭게 평가된 가능성을 밑천으로
본격적인 애니메이션을 만들기로 발표하기에 이르게 되고
게임제작사에서 애니메이션 제작사로의 발돋움을 시도하게되는데
이는 자신감또는 자만심이라는 평가까지 받게 된다.
아직 시장적 가치를 알수 없는 디지털애니메이션이
향후 머천다이징과도 같은 각종 3차 부가산업에 유리한 귀엽고 앙징맞은
캐릭터를 내세우는 대신 실사와도 같은 사실적인 묘사로 한편으로 경제적
가치를 포기했으며
영화에 대안을 제시한다는 높은 포부는 사실 현실적으로는
불가능 하였다는게 스크린 곳곳에 보여지고 있다.
'FF'디지털애니메이션은
인간만이 갖춘 고유의 특성인 언어, 행동, 사고, 느낌등의 섬세한 표현이
데이터화된 숫자와 코드만으로는 부족했으며
연기력의 한계성이 턱없이 부족했다.
물론 컴퓨터의 기술력으로 저 정도의 표현을 이루어 낸 것이 얼마나 위대한
일인가 라는 말에는 충분히 동감을 하지만
한가지 분명히 집고 넘어가야 할 점은 컴퓨터는 컴퓨터 이고
인간은 인간이라는 점이다.
즉 다시 말해 기술적인 한계를 극복하여 실사와도 같이 만들어 봤지만
결국 그 비교대상은 실사이므로 표현이 인간의 행동에 못 미친다면 철저히
비교,비난 받아도 마땅하다는 생각이다.
그들이 어떤 방법으로 얼마의 비용으로 만들었건 간에 이야기 해야 할 부분은
'FF'라는 디지털 애니메이션이 갖는 이야기이지 제작상의 에피소드와도 같은
점은 에피소드로 남아야 한다.
그런 점에서 스퀘어의 이번 작품은 게임시장의 성공에 힘입어 일어난
거만한 자만심이라 생각한다.
기술적 한계를 실험해 보는 측면에서나 디지털 애니메이션을 만들려면
이정도는 해야 하지 않는가 라는 식의 자신감 있는 목소리가
베어 있다는걸 느끼게 된다.
뒷이야기지만 이런 프로젝트를 개봉직전까지 추진했던 그들의 저력이
참으로 놀랍기도 하고 또한 장사치의 철저한 계산법 보다.
기술자이자 창조자인 실무업자들의 의지가 대단하다 라고 생각이 든다
픽사 애니메이션 스튜디오가 토이스토리를 세계처음으로 선보인지
7년만에 찬반의 논란이 무성했던 신대륙 디지털 애니메이션은
이제 최고의 한계를 도전하며 사실적인 영화를 표방하는 기술까지
선보여 왔다.
종전에 미국2개 회사에서만이 가능했던 장편 디지털애니메이션에 새로운
형태로 접근이 시도 되었다는 사실만으로도 시장은 이제 다양해 졌으며
관객의 입장에서도 선택의 기회가 보다 많아졌다.
늘 애니메이션이란 애들, 유아용 아름다운 가족만을 위해 존재해야 한다는
논리를 뒤집었다는 점에서.
스퀘어의 이번 선택은 과정이야 어쨌건 좋은 결과를 부르는 계기라 생각한다.
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